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LIGHTBOUND

Lightbound ist ein Singleplayer Abenteur Spiel, dessen Ziel es ist, sich effizient und geschickt in der Umgebung zu bewegen um mehrer Gegenstände zu finden und zu sammeln. So kann die Protagonistin in die Kapelle vordringen, die das Levelende darstellt. Das Spiel ist als Studioproduktion im Bereich Interaktive Medien / Games an der Hochschule der Medien im Wintersemester 2021/22 entstanden.

Weitere Informationen sowie ein Download-Link befinden sich auf der Webseite der HdM Stuttgart.

An image showing the game An image showing the game

UMSETZUNG

Das Spiel wurde in einem Zeitraum von 3 Monaten entwickelt. Ein erster Prototyp wurde dabei von einem Teil unseres Teams in einem Prototyping Workshop erstellt. Dieser Workshop dauerte 2 Wochen und fand unmittelbar vor Projektstart statt.

Für die Entwicklung haben wir ein Team aus 13 Studierenden zusammenstellen können. Gemeinsam haben wir das Spiel in der Unity Engine in 3D umgesetzt. Es zeigt die Protagonistin aus einer isometrischen Perspektive und kann sowohl mit Maus und Tastatur als auch mit Controller gespielt werden. Weitere Tools und Software die verwendet wurde, umfasst Blender, Krita, SVN und andere.

An image showing the level work in progress An image showing the level work in progress

MEINE ROLLE IN DER ENTWICKLUNG

Im Projekt Lightbound habe ich die Rolle des Lead Programmers eingenommen. Ich hatte bereits in vorherigen Projekten Erfahrungen in dieser Rolle sammeln können und auch dieses Mal habe ich einiges während des Projektes gelernt.
Aus meinen Praktikumserfahrungen und vorherigen Projekten konnte ich einige Prinzipien und Entwicklungsansätze mitnehmen, die wir als Team in Lightbound mit einfließen lassen wollten.
Ein besonderes Feature ist beispielsweise die einstellbare Sprache. Lightbound war das erste meiner Studiumsprojekte, in denen ich ein solches Feature implementiert habe.

Umgesetzt haben wir die Sprachanpassung durch ein ausgebautes Dialog- und Textsystem. Dafür habe ich ein Tool für die Unity Engine geschrieben, das eine Spreadsheet-Datei als csv Datei herunterlädt und lokal als Asset bereitstellt. Dieses Asset beinhaltet alle Texte, Menüoptionen und Dialoge, die im Spiel vorkommen - auf deutsch und auf englisch. Diese "Datenbank" wird dann zu Beginn des Spiels eingelesen und als Dictionary mit einer ID gespeichert.
So können die unterschiedlichen Texte auf verschiedenen Sprachen zurückgegeben werden. Die Sprache wird dabei mittels einer globalen SprachID unterschieden.

An image showing the game and its dialog An image showing the shader on display

Der große Vorteil des Systems ist, dass die Texte nur einmal in einer Sprache im Spiel hinterlegt werden müssen und weitere Sprachen einfach über Google Spreadsheet von den Game Designern, Artists und gegebenenfalls sogar von den Spielern eingetragen werden können.

Ein Herausforderung war die Arbeit mit individuellen Shadern, die benötigt wurden, um den Nebel und dessen Aussparung darzustellen. Dafür hat unser Technical Artist mit uns Programmierern eng zusammengearbeitet. Mir hat es sehr viel Spaß gemacht, unter die Oberfläche des Rendering Systems zu schauen und mehr Details kennenzulernen. Während der Entwicklung von Lightbound habe ich schließlich auch ein starkes Interesse an den tieferliegenden Systemen einer Game Engine bekommen.

RETURN

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