LIGHTBOUND
Lightbound ist ein Singleplayer Abenteur Spiel, dessen Ziel es ist,
sich effizient und geschickt in der Umgebung zu bewegen um mehrer Gegenstände
zu finden und zu sammeln. So kann die Protagonistin in die Kapelle vordringen,
die das Levelende darstellt.
Das Spiel ist als Studioproduktion im Bereich Interaktive Medien / Games an der
Hochschule der Medien
im Wintersemester 2021/22 entstanden.
Weitere Informationen sowie ein Download-Link befinden sich auf der Webseite der HdM Stuttgart.
UMSETZUNG
Das Spiel wurde in einem Zeitraum von 3 Monaten entwickelt. Ein erster Prototyp wurde dabei
von einem Teil unseres Teams in einem Prototyping Workshop erstellt. Dieser Workshop dauerte
2 Wochen und fand unmittelbar vor Projektstart statt.
Für die Entwicklung haben wir ein Team aus 13 Studierenden zusammenstellen können. Gemeinsam haben wir
das Spiel in der Unity Engine in 3D umgesetzt. Es zeigt die Protagonistin aus einer
isometrischen Perspektive und kann sowohl mit Maus und Tastatur als auch mit Controller gespielt werden.
Weitere Tools und Software die verwendet wurde, umfasst Blender, Krita,
SVN und andere.
MEINE ROLLE IN DER ENTWICKLUNG
Im Projekt Lightbound habe ich die Rolle des Lead Programmers eingenommen.
Ich hatte bereits in vorherigen Projekten Erfahrungen in dieser Rolle sammeln
können und auch dieses Mal habe ich einiges während des Projektes gelernt.
Aus meinen Praktikumserfahrungen und vorherigen Projekten konnte ich einige
Prinzipien und Entwicklungsansätze mitnehmen, die wir als Team in Lightbound mit
einfließen lassen wollten.
Ein besonderes Feature ist beispielsweise die einstellbare Sprache.
Lightbound war das erste meiner Studiumsprojekte, in denen ich ein solches Feature
implementiert habe.
Umgesetzt haben wir die Sprachanpassung durch ein ausgebautes Dialog- und Textsystem.
Dafür habe ich ein Tool für die Unity Engine geschrieben, das eine Spreadsheet-Datei als csv
Datei herunterlädt und lokal als Asset bereitstellt. Dieses Asset beinhaltet alle Texte,
Menüoptionen und Dialoge, die im Spiel vorkommen - auf deutsch und auf englisch. Diese "Datenbank"
wird dann zu Beginn des Spiels eingelesen und als Dictionary mit einer ID gespeichert.
So können die unterschiedlichen Texte auf verschiedenen Sprachen zurückgegeben werden.
Die Sprache wird dabei mittels einer globalen SprachID unterschieden.
Der große Vorteil des Systems ist, dass die Texte nur einmal in einer Sprache im Spiel hinterlegt
werden müssen und weitere Sprachen einfach über Google Spreadsheet von den Game Designern, Artists
und gegebenenfalls sogar von den Spielern eingetragen werden können.
Ein Herausforderung war die Arbeit mit individuellen Shadern, die benötigt wurden, um den Nebel und
dessen Aussparung darzustellen. Dafür hat unser Technical Artist mit uns Programmierern eng zusammengearbeitet.
Mir hat es sehr viel Spaß gemacht, unter die Oberfläche des Rendering Systems zu schauen und mehr Details
kennenzulernen. Während der Entwicklung von Lightbound habe ich schließlich auch ein starkes Interesse an den
tieferliegenden Systemen einer Game Engine bekommen.